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domingo, 6 de junio de 2021

La Mansión Beneviento, Lo Mas Aterrador De Resident Evil Village

Ya disfrutamos la sensación de ‘tutos’ en Resident Evil Village, cumplimos las cuatro misiones y la batalla final contra la infame Madre Miranda. Pues aquí, CAPCOM le sigue apostando a retomar el survival horror dentro de la visión de primera persona, bajo el rostro anónimo de Ethan Winters, sobreviviente de los incidentes de Dulvey, y ahora en tierras extranjeras, se sale de Guatemala para meterse a ‘Guatepior’, el castillo Dimitrescu fue ese sitio en donde vimos la sexy y salvaje Alcina Dimitrescu con sus garras mas grandes que las de Freddy Kruegger, pero ese no fue el terror como tal.

De hecho, aun añoramos el sistema visual de tercera persona y con múltiples tomas, lo clásico, con vernos varios gameplays en distintos escenarios, y llegando a una zona que haga una muy clara referencia a Silent Hill, una joya del terror proveniente de Konami, dejándonos amarrados en el asiento y sudando frio, paralizados por los sonidos y efectos especiales en las graficas de ese entonces, y que hace 10 años, la idea de recrear esa franquicia nos deje con mas ganas, pero eso nunca sucedió. Aquí en Resident Evil Village, ese terror como tal, sin armas ni nada, solo nuestra astucia como arma para sobrevivir, se ve en la mansión de Donna Beneviento.

Desde Resident Evil 7 ‘Biohazard’, nos preparamos para recorrer una casa de campo, como una mansión, una casa vieja, un granero, donde se escuchan ruidos extraños, como muebles caerse, madera crujiendo, verjas oxidadas chirriando afuera, lo que nos daría alarma de una amenaza que se aproxima, y en Resident Evil Village, el rondar por el castillo de Lady Dimitrescu, un sitio aparentemente inhóspito, pero la sorpresa se llega cuando la grandota de culo y tetas grandes, nos acosa por ciertos momentos, sin excluir a sus intensas hijas.

En efecto, sí sentimos ese terror desbordado en la segunda misión, la casa Beneviento, pues aparentemente es la misión más fácil, y sin invertir munición, y como se había comentado que este juego puede ser ‘no apto para cardiacos’, pues ya hay una par de sorpresas macabras al entrar a esa casa que puede parecer un laberinto.

Les compartiremos algunos aspectos de esta macabra experiencia, no exactamente como se vivió en la misión, sino como para describirla y citando varias referencias.

Un Paseo Que No Es Nada Agradable


Ethan se las arregla para borrar las mujeres Dimitrescu de la faz de la tierra, y luego atraviesa un camino invadido por una espesa niebla, aun así, no le va a impedir continuar la misión de rescate de su hija Rose. Cuando cruza la puerta que conecta a la mansión Beneviento, la niebla se hace más espesa y en imposible la visibilidad del trayecto, y forzudamente se ven unas tumbas y unos cadáveres suspendidos en los árboles, y el peligro se evidenciará cuando se cruce por un puente colgante, y el sitio que Ethan visitará es e mas retirado de la zona.


El terror se comienza a percibir cuando Ethan se acerca a una tumba rodeada de flores marchitas y una niebla amarilla. La cosa comienza a ponerse turbia cuando Mia aparece ante los ojos de Ethan, y esta lo arrastra a una zona montañosa y una casa de vigilancia, un ascensor que tiene un buzon en el que nuestro protagonista tendrá que depositar su foto especial, la de Mia y su pequeña. Luego de desapegarse de ese memento, Ethan entra a la Mansión de Beneviento, siempre prevenido para lo que viene, empeorar su desgracia.

No Luches, Corre

Nos dimos un tour detallado por el edificio mencionado, el cual, está totalmente deshabitado, no hay ni un enemigo, pero si unos diseños de muñecos escabrosos, solo nos llamó la atención el cuadro de Donna y su muñeca Angie, puesto en el hall principal, el que tiene un diseño muy similar al de la Mansión de Spencer.

 

La trama se pone interesante cuanto entramos a un ascensor que conecta al sótano de la mansión, y eso es lo típico de las películas de terror, y nos toca bajar. Ya en el frío sótano, Ethan observa un taller de muñecos que parece más bien una sala de autopsias, y una muñeca de madera a semejanza de Mia, no sin antes que haya un ligero apagón y que la muñeca Angie cobre vida, luego despoje a Ethan de su indumentaria, quedando totalmente desprotegido, el show del terror acaba de comenzar.

Desde ese momento, Resident Evil Village transforma su jugabilidad al estilo de Outlast, y un ambiente tan escabroso como Silent Hill, pues vemos la naturalidad del survival horror, y de ahí vemos cómo podemos superar una misión sin usar armas, sintiendo el terror que nos acelera el pulso. Todo comienza con tranquilidad, a la hora de sacar algunas piezas de la muñeca de Mia, hasta que una de esas alucinaciones nos va a dejar sudando.

Cuando Ethan baja a lo más profundo de la mansión, encuentra un pozo de agua y en el fondo ve a la muñeca de Mia desbaratada y encontrando una llave que abre el compartimento de fusibles del ascensor, algo raro está pasando. A la hora de volver al sótano, Ethan oye unos llantos de bebé muy aterradores, sintiendo que su hija esté en peligro, solo cuenta con su linterna y lo que escasamente alumbra al frente suyo. Al volver a la sala donde estuvo la muñeca, todo a oscuras y un severo rastro de sangre, y la voz de Mia en el radio quejándose del dolor, y ver su hija no es lo que se esperaba, y ya desesperado por salir de ese sitio, se decide a escapar, no sin antes que ese balbuceo de bebe distorsionado suene más fuerte, y el paso al ascensor se interrumpa por la incursión de un feto monstruoso gigante.

La criatura es una alucinación, el reflejo que Ethan tiene sobre ser un padre frustrado, al tener esas apariciones de una pesimista Mia de haberla dejado atrás. Incluso, el feto gigante tiene la referencia de un modelo similar a Silent Hill P.T. además de la historia de Roman Polanski ‘El Bebé De Rosemary’, o en comparación con una pelicula como la segunda parte de La Mosca, el mutado Anton Bartok, y aquí el bebé deforme tiene la intensión de tragarse a su padre, pero en sí, de que esto suceda, simplemente Ethan pueda morir de un paro cardiaco o caer en la locura, o sea la misma Donna que lo asesine.

La persecución no da límites de ver que el monstruo con llantos y balbuceos distorsionados, nos persigue por esa área confusa, que solo nos deja un respiro, escondernos debajo de la cama o en armarios, la condición para la supervivencia es conseguir el fusible para reactivar el ascensor, ahí sólo nos queda correr y no mirar atrás. A la hora de entrar al ascensor reactivado, el berrinche de la criatura es inminente ya que no consigue ese codiciado festín, y ahí respiramos alivio.

Cuando regresamos al primer piso, un festival macabro de muñecos, que le despierta a Ethan la fobia hacia los juguetes da inicio a una ronda final, Angie nos hace correr por toda la casa y aun Ethan con el fin de hacerla reunirse con Dimitrescu en el averno.

De Vuelta A La Realidad

La visión de Ethan se torna amarillenta, el efecto del polen de las plantas que respiró al llegar al jardín donde está la tumba de Claudia Beneviento, la madre, o la abuela, de Donna. Entonces hay una banada de muñecos que atacan a Ethan, luego que la Angie lo desafíe, y se inicia un enfermizo juego de escondidas, hasta que Angie recibe una puñalada final que resulta ser Donna la peor librada. Así que esas alucinaciones macabras desaparecen para siempre, y de vuelta a la realidad.


La palabra miedo se sintió a millas en esta segunda misión de Resident Evil Village, y el diseño del ‘bebote’ sea uno de los mejores trabajos de este título, y el que se sienta con las agallas de jugar esta misión a meras horas de la noche, que se le mida, y ni se le ocurra ir ni al baño, que se aguante. Todavía seguimos a la espera del remake de Resident Evil 4, que sin duda lo anuncien para este 2024, apenas que cumpla veinte años de su lanzamiento, y si Dios nos tenga con salud y licencia. 

Eso sí, éste miércoles recibiremos con los brazos abiertos el estreno de la serie de Loki, les ofrecemos el analisis de cada capítulo semanal.

miércoles, 26 de mayo de 2021

¿Por Qué God Of War Explora Terrenos Nórdicos?

 

El regreso del semidios castigador de Sony ha sido un hito y después de ese tour por la antigua Grecia, se le da el privilegio de conocer un terreno distinto, Midgard, donde se le espera una serie de aventuras, donde no sólo conocerá ciertos tipos de enemigos, pero sí cosas e individuos conectados a su pasado. Por lo tanto, Kratos, el cazador de dioses, ahora asumirá el rol de un padre de familia que carga con una responsabilidad a cuestas, pero es un semidios que se siente como un hombre que quiere convertir a su hijo en alguien formado y disciplinado, dentro de esa transición entre dos culturas distintas, la griega y la nórdica.

Se puede consolidar que esta entrega es un spin off de la serie, prácticamente fuera de la línea temporal de la primera trilogía, y según su creador, Cory Barlog, plantea una historia alterna a las aventuras del Kratos joven y adulto que conocemos desde PlayStation 2 y PlayStation 3. Aquí ya nos adentramos a un Kratos de aparentemente mediana edad (50 y 60 años), aun con esa solidez como guerrero, mostrando un carácter ‘psicorrígido’ y estricto con su hijo de tan temprana edad, Atreus, quien podría aparentar de 10 a 12 años. Los chicos de Santa Mónica quieren ofrecernos un tour por terrenos vikingos y aprender un poco de historia nórdica, un cambio de ambiente es conveniente para variar.

Queremos ofrecerles algunos detalles clave de este juego, que, obviamente, podremos encontrar spoilers, y no hay problema si ya concluimos la historia como tal.

En Terreno Desconocido, Un Dios Que Quiere Sentirse Como Un Hombre Libre

No cabe duda que las distintas mitologías tocan un tema de tal curiosidad del origen de los semidioses, es decir, que un dios termine enamorándose de un simple mortal y dé a luz un mestizo, es decir, un semidios. Se puede decir que Zeus era un mujeriego y terminaba enamorando a cualquier mortal, lo que le generaba celos enfermizos a Hera, y como un efecto de hacer caer a los dioses en sus reglas, mirar lo que le pasó a Afrodita, cuando esta se enamoró de un mortal como Hermes, y he ahí el tal resultado. Aquí Kratos, conociendo su realidad, no acepta ser un dios, sino su humanidad, pese que este también comete errores, y pese a su terquedad y no aceptar el error, parte de sus ideales, y aquí ya se pone en práctica el dicho ‘a Dios rogando y con el mazo dando’, el resultado de lo que se recoge lo que siembra.


Incluso, permaneciendo en terreno desconocido, se intenta adaptarse a diferentes estilos de vida, y tomándose en cuenta que los nórdicos siempre han sido vistos como bárbaros y sanguinarios, matando sin importar la edad ni el sexo, un pueblo que incluso se masacra asimismo. Podemos recordarlo en la película de Antoine Fuqua, ‘El Rey Arturo’, un caballero sármata erradicando la invasión de los sajones de la entonces llamada Britania; o por la serie ‘Vikingos’, Michael Hirst expone esa cultura dentro de un ambiente social a nivel internacional.

Efectivamente, Sony trata de conseguir ese personaje ilustre de su compañía, desde Crash hasta el mismo Kratos, pero aquí el guerrero espartano es ese tótem simbólico, y defendiendo su familia y orgullo a capa y espada, y teniendo esa saga mitológica, God Of War ha sido ese nuevo patrimonio de Sony. Recorriendo ese terreno de Midgard, conociendo a iconos importantes, entre estos Jormundgander, la serpiente del mundo y el consejero de los dioses, el excéntrico Mimir. Ademas de eso, el dúo dinámico se dará unas clases para aprender runas y manuscritos de la historia de Midgard y varios reinos, además de enfrentarse a criaturas nórdicas como ‘draugars’, ‘trolls’, ‘gnomos’ y ‘gigantes de fuego e hielo’.

Todo Por Ser Exiliado

Pues los Dioses fueron corrompidos, y eso le causó ira al mismo Kratos, y en una guerra a causa de un golpe de Estado, cobró muchas vidas, incluida su primera familia. Buscando exilio, radicándose en terreno nórdico, aun manteniendo su ira de guerra, y de ahí siendo alguien tosco y gruñón, y sus técnicas ahora emplean con los botones L y R, como una modificación en el sistema de juego, un hack n’ slash renovado, al comienzo nos confundíamos, pero luego nos vamos acostumbrando.

Así como nosotros en la vida real, el tiempo se encarga de hacernos viejos, así tambien se evidencia en Kratos, ya con arrugas y chivera, aun conservando su calva, luego de darle muerte a su padre, el mismo Zeus y a su familia, tratando de superar ese doloroso pasado, tratando de reiniciar su vida con su hijo, aunque los problemas lo persiguen de nuevo.

Por Mi Hijo, Pa’ Las Que Sea

Kratos mantiene su dinámica de romper cosas, como cajas para hallar objetos de curación y brincar plataformas separadas por el agua, y emplear esas innumerables técnicas de batalla con su armamento cuerpo a cuerpo, aparte de repartir puñetazos por todo lado. Desde ahí, nos adentramos a una relación ‘padre e hijo’, pues se mencionan rencillas familiares, y tratar de hallar ese reconcilio tras una relación complicada, pues Kratos fue un pésimo hijo, pero ahora asumiendo ese rol quiere cambiar las cosas para ser ese ejemplo de padre ideal, sólo que le cuesta trabajo y lo trata con ese desprecio y tosquedad, y el chico trata de buscarle ese lado amable a su padre, aunque llega momentos que ese hijo llega a confrontarlo, aparte que Kratos ya empieza a preocuparse por él cuando está expuesto ante los enemigos. 


Por ende, se evidencia cómo Kratos le responde a su hijo con monosílabos, aparte de pedirle ayuda cuando hay cosas que él no puede hacer, y no ve que su hijo necesita de él, crecer y conocer el mundo que le rodea, aun con aspiraciones a ser un guerrero. Su estadía en Midgard, le ha permitido a Kratos conocer los orígenes de su hijo, quien le va despertando ese lado humanista, tratando de hacerle ver esa figura paterna ausente. Atreus busca ser un guerrero muy distinto a su padre, peleando contra el enemigo, pero también predicando con su sabiduría. Atreus tiene cosas que Kratos no tiene, y aun así Kratos debe aprender también se su hijo.

Démonos La Mano

God Of War tiene una cierta familiarización con otros títulos como ‘The Last Of Us’ y ‘Horizon Zero Dawn’, es un juego afable para la audiencia y con un nivel ajustable para mitigar las frustraciones en algunas batallas. La versión 2018 de God Of War no es exactamente un juego RPG, más bien un ‘hack n’ slash’ manteniendo los lineamientos de jugabilidad de sus predecesores, y tambien como Devil May Cry, Ninja Gaiden, entre otros. Asimilando un sistema de administración de habilidades como ‘Horizon Zero Dawn’, lo que se puede modificar con pagar con puntos de experiencia, además de contar con armaduras y accesorios para reformar la fuerza, poder rúnico, defensa, vitalidad, suerte y revitalización.


Teniendo el mapa en la mano, cubierto de niebla que se va desvaneciendo a medida que vayamos explorando, y así tenemos el chance de entrar a batallas opcionales que no afecten la trama principal del juego, así como realizar misiones secundarias y mandados, algo que Kratos le cuestiona a Atreus, pero al final hace todo a regañadientes, como esa mecánica que nuevamente mencionamos a ‘Horizon Zero Dawn’, ademas de poder buscar tesoros que se asemeja a Tomb Raider, encontrando reliquias especiales.

Incluso, Kratos empieza peleando con el Hacha de Leviatán, que tiene un funcionamiento similar al Mjolnir (el martillo de Thor), pues es fabricada por los mismos herreros que trabajaron tal martillo, y Atreus se defiende con el Arco de Garra, hecho por su difunta madre, y estas armas cuentan con runas para potenciar su armamento, asi como con amuletos especiales, y nuestras técnicas de lucha, entre estas el uso del escudo y las flechas especiales de Atreus se pueden mejorar en el árbol de habilidades.

La Figura Paterna Ideal

Kratos va disciplinando a Atreus y lo elogia estrictamente por su desempeño en las batallas, como si este lo vaya evaluando, aunque el chico siente que debe mejorar, ademas de eso Atreus es pieza clave para descifrar códigos rúnicos crear caminos especiales con flechas de luz, despistar al enemigo, ademas de reanimar a su padre caído en batalla. A medida, Kratos va aprendiendo de su hijo, además de transmitirle sus enseñanzas, ambos se dan la mano, creando ese ámbito humanista. Ademas con estos personajes tambien se siente una mecánica similar a Resident Evil 5, con Chris Redfield y Sheva Alomar.


Atreus es el centro de atención del juego, y pese a tener a un padre de malas pulgas y gruñón, se pone intenso con su padre, acosándolo con preguntas ‘¿aun falta mucho?’, ‘¿ya podemos irnos?’, o incluso ‘es mejor que sigamos explorando’, incluso se enoja con Kratos, cuando éste le dice ‘niño’, incluso con esta relación complicada, se podría decir que God Of War, tiene adeptos de ser tanto una ‘buddy film’ como ‘road film’, y se puede asimilar a la película ochentera ‘Over The Top’, en la que el personaje de Stallone tambien tiene una relación imposible con su hijo, que tambien pierde a su madre, y tanto en el juego como la pelicula, la relación de Kratos y Lincoln Hawk con sus hijos va mejorando.

A La Espera De Ragnarok

Aun adentrados en el ámbito nórdico, se puede visualizar que Kratos y Atreus han hecho su relación familiar más armónica, Atreus cumpla la misión de ver a Kratos como ese hombre libre de las ataduras de su pasado, y decirle que ‘aquí no hay secretos’, y llegar a la idea que su nombre original era ‘Loki’, pues su madre ‘Faye’ (Laufey) era una gigante oriunda del reino de Jotunheim. Y se ha bombrdeado la red con un monton de teorías sobre la quinta entrega de God Of War, subitulada ‘Ragnarok’.


Habría ideas de aliados que serán enemigos por cuentas del pasado, y una teoría suena que el mismo Atreus, como Loki, sea el causante del ‘Ragnarok’, el apocalipsis nordico, pero no nos adelantemos a los hechos, esperar a ver qué pasa, y falta ver cómo será el Kratos anciano y el Atreus adulto, futuro heredero del titulo del nuevo dios de la guerra, o futuro guerrero espartano.  

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