domingo, 24 de julio de 2016

Street Fighter El Videojuego Carismatico De La Industria Gamer



El pasado domingo 3 de julio, habíamos hecho un post relacionado a lo que se habló del bizarro juego de Street Fighter 2010, que en realidad ese juego no es nada canonico con la saga verdadera, aunque es un trabajo más de CAPCOM, creando sagas paralelas al nombre original y manteniendo en la línea el desarrollo de su historia como tal, y CAPCOM como tal nos muestra muchos detalles mas de este juego de ver cómo ha escalado tan alto en la propia industrialización de los videojuegos de artes marciales.


A decir una trite verdad, la piratería de los videojuegos que ya conocemos va desvaneciéndose, como el resultado de la comercialización de juegos reciclados online, al igual que los contenidos descargables DLC’s, se ha vuelto otro tipo de negocio que se ha impulsado con las tres consolas de nueva generación como XBOX One, 360, PS4, PS3, y WiiU. Habiendo un juego retro como World Warriors fue esa actividad que dio punto de partida a la industrialización de los videojuegos alrededor del mundo.

Una Arena De Lucha Con Sabor A 8-Bits

Street Fighter hizo sus primeros pinitos en un juego que involucra al concepto del karateka ordinario, a lo entonces de las películas de Karate Kid, que en si no se invento el primer juego de lucha, que proponía la revolución de la historia de los videojuegos como tal, sino que la idea partiría del concepto del duelo entre Karatekas y artistas marciales ordinarios que conocemos en los primeros títulos, recordando a clásicos como ‘Karateka’ y ‘Karate Champ’. Pero ya en 1987, se genera el ‘tecnicismo’, que modifica los frames manejados recortando la demora para efectuar el movimiento básico, y realizando un calculo en el medidor de energía del contrincante sobre el daño efectuado, como en el caso de Ryu, que puede realizar los ataques a distintas velocidades, ya sean débiles o fuertes, y es la innovación de este tipo de juegos que cambiaria el gusto por disfrutar, pero no era tan persuasivo.


CAPCOM tuvo la idea de incluir en su plataforma una cabina de juego (las conocidas ‘maquinitas’), con un control conformado por un par de botones especiales para un uso especifico, uno para lanzar puños, y otro para patadas, pero el resultado fue que los jugadores acababan con los controles, hasta que mas adelante se creo un nuevo juego que se conforme por seis botones. Sin embargo, la profundidad no era lo más esperado en ese entonces para la recreativa, salvo que el contenido grafico como tal era lo maravilloso en la exposición, como el diseño de personajes, la ambientación, la variabilidad de colores, los sprites manejados, el juego empezó a conseguir mas fans y clientes de todos lados. En este caso, el proyecto se llamó ‘Final Fight’, considerado como otro juego de culto, que antes se llamó Street Fighter ‘89’, hasta que se empezó a diseñar Street Fighter II, el que empezó a generar competencia para otros juegos del mismo genero.


Se pudo ver que era un arduo trabajo para adaptar los juegos a sus respectivas consolas, y los fans eran los que peleaban por la demanda de la saga, hasta que en la consola NES, recibe un trabajo mas como ‘Street Fighter 2010’, que no solo recrea la dinámica de lucha, sino que adentra el juego en un contexto de plataformas, en especial una visión futurista, aunque nada que ver con la saga como tal (ver post ‘Version bizarra de Street Fighter’). En 1991, Street Fighter II ve la luz, lo que los fans empieza a incrementarse en numero, las maquinitas se llenan de monedas, para garantizarle el turno al jugador en demostrar sus habilidades. El tip que CAPCOM propuso es el buen set grafico, diseño exclusivo de personajes, no solo japoneses, sino de toda etnia del mundo, defiendose tanto en lo artístico como en el apartado técnico, y la cometitividad contra la CPU no lo era todo, sino que tambien era mas dinamico la pelea entre dos dobles de tú a tú, que además empezó a invadir las consolas domesticas, y la invitación es a invertir horas de entretenimiento.

Llevate Un ‘Street Fighter-cito’ En Tu Corazon, El Boom De Los Noventa

La frase celebre de Alfonso Lizarazo ‘Lleva Una Escuelita En Tu Corazón’, aquí lo mismo pero en Street Fighter, cuyas dinámicas del juego mejoraban en un abrir y cerrar de ojos, una idea que incluso se hizo llevar a las casas, matando la frustración de perder el crédito en la derrota, que mas adelante, en las consolas, podamos jugar las veces ilimitadas. Empezando con el caso de la consola de Megadrive, que mantenía un poco mas defindo el contenido grafico de Street Fighter II, salvo que la consola Neo-Geo deja a mas de uno con la boca abierta al ver una mejora mas incomparable en la dinámica y graficos, con lo que ya determinaba el precio en los juegos. De hecho, en la adaptación para Super Nintendo, se hizo mas económico el juego, que para unos se hizo un reciclaje en la programación, algo que no marcaba las diferencias en las animaciones, aunque sigue siendo uno de los juegos mas vendidos de los tiempos.

‘Qué actualizaciones’ ‘qué descargas’… ni  que internet en los 90, para eso se recreaban nuevos cartuchos del juego, que mantenía el mismo precio, viendo que hay reajustes en los movimientos de los personajes, y curiosamente, se admitirían en las tiendas de videojuegos como mercancía que al igual se vende a los clientes, y las consolas mas afortunadas eran SNES y MegaSrive. La década de los 90, CAPCOM empieza a recibir competencias, como TAKARA, ahora conocida como SNK, con juegos como Fatal Fury y Art Of Fighting, ya fusionados crean ‘The King Of Fighters’, y luego en occidente, la extinta compañía Midway le da vida a un sangriento Mortal Kombat. Mas interesante se pone de moda el juego en 3D, cuando SEGA y Namco crean los primeros juegos de Virtua Fighter y Tekken. Nintendo, con una compañía cercana como Rare, asimilan el 3D en el ámbito 2D con su carismático Killer Instinct.


En la televisión, programas como Dragon Ball, Las Tortu-ninjas, Power Rangers, Pokemon, Sailor Moon, además de universos de héroes como Marvel y DC, se dieron al paso del mercado saturado del entretenimiento, y auqnue no empata con los juegos, ya es otro tema para discutir. Sony y Nintendo crean consolas de 32 Bits, como la primera PlayStation y N64, que dan liz verde a nuevas dinámicas de juego, incluyendo el formato de 3D, como Super Smash Bros, Clay Fighter, entre otros. Se impulsa la nueva experiencia jugable, y se cuenta con el uso de la ‘Memory Card’, que nos cura del estrés de usar claves, a la hora de suspender una partida, y no perder los avances en los juegos. Tristemente Street Fighter se iba aislando del universo de los videojuegos, mientras otros toman la delantera.

La idea de crear crossovers, como X-Men Vs. Street Fighter, era la luz para Marvel Vs. CAPCOM, que era una innovación para persuadir a los fans para ver una lucha entre peleadores ordinarios contra los héroes de Stan Lee y compañía, y asi tambien se crea CAPCOM Vs. SNK, lo soñado de ver una pelea entre chicos de SF y KOF, aun asi siguen comercializándose, y luego se le da luz verde a Street Fighter III, una nueva historia de los héroes de la saga, luego de la perdida de Bison, pero con el diseño de Gill, el nuevo jefe, era el reflejo del poco éxito de una saga canonica que sigue aislada. Ademas de competir con Tekken y Virtua Fighter, CAPCOM crea su versión en 3D, Street Fighter EX, y ahí se genera el declive de las famosas maquinitas, asi como KOF da su cierre en los arcades hasta la versión 2003.

‘RefritoLandia’ Y La Nueva Generacion De Gamers

El internet es el cambio que recibe la sociedad desde el inicio del año 2000, invadiendo los hogares, que preciso los fanáticos a la programación, crearon versiones, no solo pirateadas sino tambien la asimilación de los juegos originales dentro de los conocidos ‘emuladores’, e inclusive los juegos online dejarían de lado las consolas físicas momentáneamente, los juegos de PC, y viendo que SEGA le dice adiós a la producción de consolas, y Sony toma su puesto. Ademas de juegar Street Fighter, jugábamos a ratos Contra, Donkey Kong, Super Mario Bros, y mas para la antología. Las descargas gratuitas por internet eran un dolor de cabeza para las compañías, al igual que los mototaxistas para los taxistas colombianos, la competencia era el estigma que causa la guerra del centavo. La demanda por internet es más elevada que las mismas de recreación de material grafico en cartuchos reutilizados.


Por lo visto, el juego de hoy en dia para descargar, oficialmente, un usuario paga el precio sugerido al publico, pero para otros, ya sonaria caro, o no expondría su tarjeta de crédito por recargos de transacción, y es algo que compañías como Apple o especialmente Microsoft tenga una tienda virtual para brindar los productos de muchas empresas de videojuegos. Los juguetes que representaron nuestra niñez, se han aislado por la tecnología, pasándolos a reliquias de repisa, pero en los videojuegos que se quieren revivir, se genera la propuesta de remasterizar, recopilar y reeditar los clásicos del pasado, lo que CAPCOM ha tenido como estrategia comercial, empezando por los primeros Street Fighter.

Por ejemplo, veremos ‘Street Fighter Alpha Anthology’, ‘Street Fighter Anniversary Collection’, ‘Street Fighter II: Round One’, ‘CAPCOM Classics Collection’, y muchos compilados se agregan al itinerario de CAPCOM. Las ventas se triplicaron luego de ver el remake de Super Street Fighter II Turbo: HD Remix, una nueva revolucion de los refritos que se proponen, una tendencia para satisfaccion.

La Era Digital, El Ataque De Los DLC, De Tú A Tú Online

Las redes sociales y Youtube habían publicado un video entre 2007 y 2008, un tráiler del regreso de Street Fighter, una cuarta entrega promisoria que le abre las puertas a las partidas multijugador online. La primera versión de Street Fighter IV, vio la luz en 2008, con un nuevo contenido grafico, filtrado en Cell Shading, en angulos casi en 3D, y adaptado en formato HD para consolas como PS3, XBOX 360 y PC, siendo un éxito muy impresionante.

Este juego era la manera de ver cuales eran nuestras verdaderas habilidades para efectuar los combos, como un salón de videojuegos en una pantalla de HD, y al igual jugamos horas y horas y horas, además de contar con una conexión a internet para luchar contra otro fuera de casa. Otro cambio que experimentamos, es el desbloquear nuevos contenidos, que ya son los meros DLC’s, que ya tendríamos que pagar, lo que el disco ya no trae, sino en las respectivas tiendas virtuales de las consolas (PSNetwork y XBOX Live).


Con el paso del tiempo, las actualizaciones han sido una severa herramienta para hacer diferente la apariencia física de los personajes, como el cambiarle sus trajes, algo que TECMO es muy veterano con su Dead Or Alive, además de aumentar la dificultad para hacer mas excitante el titulo. Y la adaptación a PC, le da la bienvenida a la plataforma STEAM, que ahí sigue ofreciendo ventas razonables, y le abre la puerta a nuevos jugadores, dejando nuevamente los nostálgicos de lado. CAPCOM hace la misma estrategia de su versión par, creandoi una segunda versión como Super Street Fighter IV, todavía como una expansión mas del juego, ofreciendo mas personajes de versiones anteriores, como el caso de Cody y Guy de Final Fight, y al igual que su nueva expansión, Ultra Street Fighter IV, que agranda mas la lista de personajes, reclutando a mas de SFIII, y el caso de los chicos malos de Final Fight, Poison, Rolento y Andore, los reinsertados de Mad Gear, y sin importar la situacion, a la gente no le importaba gastarse la plata comprando sus personajes favoritos, o coleccionar los contenidos del juego, con tal de tenerlo completo, aunque se hizo una versión completa, por ver que CAPCOM piensa en el bolsillo del usuario.

El Futuro Venidero, El Declive De Jugadores Profesionales

Ahora nos fijamos en Street Fighter V, que ya vio la luz este año, cada vez mas promisorio, pero no tan cumplidor como los trabajos anteriores, lo que empezó a recibir rajatablas por montones, y las mecánicas siguen siendo las mismas, mejorando mas el diseño de personajes y la ambientación, como lo usual. El caso es que CAPCOM creo su red social para reclutar a jugadores hábiles, y el CAPCOM Pro Tour como la expansión del juego, y luego la compañía promete todos los contenidos de los juegos anteriores gratuitos al adquirir el juego.


Ademas de la fiebre de los torneos masivos de gamers, han generado ese auge en la industria de los videojuegos, al ver que ahí se generan las criticas hacia el producto, tanto negativo como positivo, ya seria algo como un tiron de orejas para CAPCOM, que a pesar de su alianza con sony, adaptando el juego únicamente para PS4 y prometiendo una adaptación para PC bajo el sistema de STEAM, algo que ha mejorado paulatinamente por parte de CAPCOM, promocionando mas adeptos del juego en trailers por YouTube, pero el contenido de luchadores fue reducido de 44 a 16, que antes se contaba con ocho no más.

Street Fighter lleva casi treinta años grantizando ese gusto por disfrutar de su saga, y viendo la influencia de la tecnología y la evolución de este, vemos la mejora en su contenido grafico, es un lazo fuerte que CAPCOM une a las generaciones que han sido seducidas por todos sus juegos sin importar cuanta plata de haya gastado, aun llevamos el Street Fightercito en nuestro corazón.
Hasta el próximo miércoles.

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