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miércoles, 4 de marzo de 2020

El Misterio Del Código Konami


Cuando uno se sentía tan frustrado al no poder terminar un juego normalmente, sentía las ganas de tirar la toalla, más madrazos que uno invertía para luego ganarse el chancletazo de la mamá, y la consola se guardaba al armario con llave y reflexionando para mejorar el comportamiento, eso sí, además de mejorar las notas en el colegio, donde el castigo era mucho más doloroso, a sobredosis de reabiertas y pataletas. Bueno, como siempre, hay cura para todos los males, a la hora de satisfacernos para terminar los juegos de ‘pe’ a ‘pa’, introducíamos en el control la siguiente secuencia ‘arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A’, y ahí se nos aumentaba el juego a 30 vidas, o teniendo el armamento actualizado, lo que este truco se le bautizó como ‘Código Konami’, a la hora de superar todas las misiones en juegos como Gradius y Contra.


El Codigo Konami ha sido el referente para introducirse en varios juegos de distintas compañías, poder salir de esos juegos que nos frustraban por montones. Lamentablemente, dicho creador del comando, Kazuhisa Hashimoto, programador de la compañía nipona, falleció este pasado 25 de febrero, haciéndose aun inmortal con dicho código. Aquí hay algunos juegos y referencias sobre el uso de este código




Estos son algunos juegos de nuestra selección:

01. Gradius (NES).


Este fue el primer titulo con que se experimentó el código. Hashimoto estaba en el proceso de desarrollo y aplicación de juegos de arcadias (en nuestro lenguaje criollo, maquinitas) para consolas caseras, notando que la dificultad en el juego era de modificada a alta, por lo que consideró su código como plan de contingencia. Para aplicar este código, se pone en pausa eljuego, y el efecto es tener casi todo el armamento y sus power-ups. Debe tomarse en cuenta que en misiones avanzadas el código puede no funcionar.

02 – 03. Contra / Life Force (NES).


Como lo habíamos mencionado al inicio, el código sirve para iniciar la partida con treinta vidas, se introduce rápidamente en la pantalla de inicio, antes de que se inicie la demo del juego.

04. T.M.N.T. II ‘The Arcade Game’ (NES)


Tambien auspiciado por Ultra Games, una franquicia gringa de Konami, nos daba una variación del código de Hashimoto, con solo introducir rápidamente esta secuencia como ‘B, A, B, A, Abajo, B, A, Izquierda, Derecha, B, A, Start’, nos facilita un máximo de diez vidas y poder seleccionar la misión a nuestro gusto, después de escoger el personaje.

05. Castlevania ‘Bloodlines’ (Sega Genesis)


En la pantalla principal, al aplicarse el código, se puede desbloquear el modo ‘Experto’ dentro de las opciones. Incluso, si se ingresa de nuevo el código en la pantalla inicial después de ajutar el volumen de la música a 05 y el de los efectos a 073, podemos tener el máximo de nueve vidas.

Este Código Se Ha Inmortalizado

Este código es prácticamente una de las mejores invenciones de la compañía nipona de videojuegos, gracias a la materia gris de Kazuhisa Hashimoto, quien en la década de los ochenta, consiguió un puesto de programador para una compañía que se dedicaba a programar placas para máquinas tragamonedas y ruletas sistemáticas, y esa empresa de tecnología se llama Konami.


'¡Empiezo con 30 vidas!'


Cuando Konami se interesó en la industria de los juegos de azar a la pantalla, tuvo la idea de introducir su creatividad en las ‘maquinitas’, de ahí creo uno de sus primerísimos proyectos de videojuegos como ‘Track & Field’, un juego que se basaría en las Olimpiadas de 1984 en Los Angeles, y de ahí Hashimoto participó como programador en jefe, sacando una referencia suya como una curiosidad.


'Lo sentimos Milhouse, el codigo Konami no sirve en juegos piratas'


Al saber sobre la existencia de la compañía madre de videojuegos, Nintendo Entertainment System (NES), Konami se interesó por producir su propia línea de videojuegos, y su primera idea fue la de adaptar juegos creados en arcadias para sus consolas, Hashimoto junto con su gabinete de investigación, desarrollo e innovación se pusieron a la tarea de hacer dichos ‘portes’.

Hashimoto y compañía pensaron en la frustración de los jugadores al perder su dinero invirtiendo en juegos de arcade, siendo este un negocio redondo. Solo les tomo seis meses adaptar sus juegos en versiones caseras, y darles a los gamers la oportunidad de disfrutar sus títulos en casa a un precio razonable.

El código que se aplicó en los juegos de azar, pudo ser detectado en un videojuego como ‘Gradius’, un juego de naves de desplazamiento horizontal, y el jugador pierde una vida con solo recibir un impacto del enemigo, o incluso llegar a tocarlo, lo que el avance era una dificultad para tener dolores de cabeza. El código resulta ser un plan de contingencia para seguir avanzando.


'Xevious, lo que inspiro a Hashimoto para crear dicho codigo'


Hashimoto se inspiró en otro juego de naves como ‘XEVIOUS’ (1983), de la compañía rival ‘Namco’ (actualmente aliada con Bandai), adaptada para la consola ‘Atari’, fue algo accidental que luego se empezó a manejar de manera inescrupulosa. De hecho, en la revisión final, el equipo de Hashimoto paso este código por desapercibido, no tuvo respuesta por parte de los ejecutivos, y así ‘Gradius’ tuvo su boom en el mercado de juegos para Famicom en Japón, y para el resto del mundo en la consola NES, el código se usa de manera desmesurada, aunque dejaría de funcionar en misiones avanzadas.

Contra Y Life Force, Se Vive 30 Veces

Cuando el Spin Off de ‘Gradius’ (1986), bautizado al nombre de ‘Life Force’ o en Japón como ‘Salamander’, y un juego de soldados como ‘Contra’, tambien accedieron a recibir el ‘Codigo Konami’, ganando más popularidad, como una especie de ‘corre la voz’, y eso le da un impacto positivo a la compañía, dando el aval de incluirlo en la mayoría de juegos. Enfocándonos en ‘Contra’, que también se pierde una vida al tocar al enemigo y recibir impactos (instant kill), que de hecho, el código dio su aparición en revistas de videojuegos en la sección de trucos y secretos, mencionando secuencias de botones para poder hacer efecto del código, obtener el máximo de 30 vidas, de hecho en la pantalla sale 29 vidas, contando con la 0.


'¡Por tu puta madre! ¡Me mataron las 30 veces, me siento robado!'


1988, fue el año dorado para Konami, al comercializar su código en la mercadotecnia, impulsando al videojuego que estereotipaba a Rambo, la ironía de ver como un país derrotado por la bomba de Hiroshima lanzada por el Tío Sam, les dé el elogio a los héroes nacionales estadounidenses, y no es el único juego como tal. Volviendo al paso del código, se volvió una leyenda urbana, en la que este se podía aplicar en otros juegos y demás tecnologías. En efecto, en la mayoría de títulos de Konami, se aplica el código y variaciones correspondientes.

Una Secuencia Define Un Tributo

El retiro de Hashimoto de Konami fue prematuro en este comienzo de siglo, sería por motivos personales, dejando un legado de proyectos memorables, empezando por títulos como Contra, Gradius (NES), Gradius 3 (SNES), Parodius (PC), y muchos juegos para una consola como PS2 que ha cumplido 20 años de su lanzamiento. Este código hace tributo a la infancia del programador, y dándole el impulso a este código que ha aparecido en 130 juegos, tanto de Konami como de otras compañías de videojuegos.


'Un control de Google Stadia con el codigo Konami impreso'


Inclusive el código se volvió una cultura virtual, se puede encontrar impreso en prendas de vestir, películas, uso de paginas web, además de identificarse como truco para servidores de empresas privadas, y luego tenga su espacio para la esperada Google Stadia y un juego tan adictivo como Fortnite.

En conclusión, el ‘Código Konami’ es tan reconocido a nivel mundial, ya que nos hace sentir muy nostálgicos, al recordar que no había internet, y en vez de eso, teníamos que comprar revistas de videojuegos para leer las guias, trucos, y passwords para poder continuar sin estar con la rutina de volver a empezar, y que luego se haga la idea de tener una ‘memory card’ o un ‘controller pack’ para guardar los progresos, por lo que se hace a la idea de darle un póstumo homenaje a un genio como Kazuhisa Hashimoto (QEPD).


Kazuhisa Hashimoto
(1958 - 2020)
'Arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A, Start’ Por Siempre

domingo, 16 de junio de 2019

¿Cómo Estuvo El E3 2019?

Este año lo sentí ‘regulinguis’ en cuanto a la llegada de la nueva edición del E3, pues a decir verdad no hubo alguna noticia innovadora de tantos proyectos que yo podía esperar. Bien, la expectativa estará en el TGS 2019 (Tokyo Game Show 2019), pues muchos de los gamers nos ansiábamos la noticia del esperado Remake de Resident Evil 3 (Pronto haré mi reflexión sobre la experiencia que tuve con el nuevo RE2) y Resident Evil 8. Pero no seamos pesimistas, siempre hubo uno que otro proyecto que nos llamó mucho la atención y pudimos dar una reacción positiva al respecto.


No conseguimos publicar post relacionados a las consolas PS5 y XBOX Scarlet, pues nos sentimos sorprendidos que la segunda aún se cuestiona la suerte de la añorada retro compatibilidad, lo que cualquier gamer de generación Vieja Guardia desea con todas las fuerzas, tener la oportunidad de reciclar títulos que desafortunadamente no se pudieron experimentar en el pasado, hasta que algunos de estos pudieron ser remasterizados y jugados en sistemas distintos, respetando su método clásico. Y en cuanto a la llegada del PS5, es algo que también se cuestiona, la gente no se arriesga a vender sus consolas, ni siguiera regalarlas, ni de chiste. Hasta ahora se habla de diseños tentativos y aun no se sabe qué juegos estarán para debutar en estas mismas. Las sorpresas vendrán, es cuestión de esperar.

Hablando de los juegos de lucha y acción, por ahora conseguimos ver un nuevo pase de temporada para Dead Or Alive 6, viendo el regreso de Mai Shiranui y ejecutando su poderosa y carismática especial de KOF, y si la cosa se pone más caliente, se enfría con la presencia de Kula Diamond, y por supuesta aun hay premio sorpresa con la ampliación de su closet, con la idea de romper el record visto en DOA5 Last Round. Por otro lado, en cuanto antihéroes y luchadores que se lo proponen, Keanu Reeves se dio el prestigio de presentar el trailer del juego que el protagonizará ‘Cyberpunk 2077’ (post que nos pasamos de largo), pues las graficas están interesantes dejando una nocion para jugar un buen rato, y el lanzamiento será para este 16 de abril del 2020.

Llegando al plato fuerte, Square Enix nos revela algo tan suculento como el primer capitulo del Remake de Final Fantasy VII, que a decir verdad, mantiene el mismo tramo argumental y solo se conforma por sus mejoras gráficas y un poderoso diseño de personajes, lo que el director de este gran proyecto, Yoshinori Kitase, promete para los fans de esta saga de juegos tan entretenida, dividida en dos o tres capítulos, lo que aun no se ha revelado, y pues el trailer esta mostrándonos un trabajo impresionante, en cuanto a la reforma grafica a lo visto en las experiencias de PSX. Inclusive, los chicos de Square Enix también presentaron el trailer de un remasterizado FFVIII, reciclando los graficos poligonales de las aventuras del tahúr de la Gunblade, Squall Lionheart, en compañía de sus compañers y amigos, Zell Dincht, Selphie Tilmitt, Quistis Treppe, Irvin Kinneas y Rinoa Heartilly, pero el lanzamiento aun no se ha revelado hasta ahora. 

Y finalmente tenemos la sorpresa de Konami, el paquete de aniversario de Contra, un compilatorio de clásicos de las aventuras de Bill Rizer en 8 y 16 bits, contando con las versiones americanas, japonesas y europeas, pasando por las consolas portátiles Game Boy, Game Gear, y las convencionales les como NES, Arcade, Snes y Sega Genesis. Ademas de ver este compilatorio, los chicos de Konami nos sorprende con Rogue Corps, que según ellos es la secuela de The Alien Wars, y teniendo una cámara similar a la de la recordada Neo Contra, sin saltos, sino que la cámara es en planta y en diagonal.
Hubo muchos proyectos mas que se mostraron, pero a pesar de la carga laboral y el tiempo de descanso, y con la desilusion de no salir con nada referente a los proyectos de Resident Evil, que CAPCOM ni fu ni fa. Pero no perdamos la esperanza de que podamos disfrutarlo el año entrante, y que RE8 tenga una sorpresa mas, ojala que sea este el cierre de la franquicia. Solo nos queda estar pendientes de lo que se publique en el TGS 2019.
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