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domingo, 27 de diciembre de 2020

Con Matar A Richter Belmont No Se Termina Castlevania Symphony Of The Night

Desde que este juego llegó a la PSX, la secuela directa de ‘Rondo Of Blood’, Castlevania ‘Symphony Of The Night’, nos acordamos de un ilustre prologo en el que se llegaba a la cúpula del castillo de Transilvania, y jugando con Richter Belmont, el ultimo descendiente de esa familia entonces, logró vencer al conde en sus dominios, y después desaparece sin dejar rastro cuatro años después. Sin embargo, uno jugaba con el verdadero protagonista, Alucard, llegaba al mismo recinto y nos topábamos con Richter, y esa pelea no era lo que esperábamos, nos habíamos olvidado de ciertos requerimientos para acceder al castillo invertido, algo muy peculiar en la historia.

 

Si aun nos sentimos frustrados por no poder alcanzar esa nueva fase del juego, aquí están los pasos a seguir, que se mantienen originales, desde la versión de PSX y PSOne hasta PS4 y XBOX One, teniendo su versión digital retrocompatible, aprovechando los gangazos de fin de año.

Se Puede Matar A Richter, Pero No Se Debe

Se puede vencer a Richter, para sacar el final malo, pero lógicamente debemos guardar la partida antes de la contienda (ver el triste monologo de Alucard). Hay que saber que no se debe llegar con las manos vacías, necesitamos los objetos para llegar a la conclusión que alguien controla a Belmont.


El primer objeto, el Anillo de Oro (Gold Ring), lo conseguimos después de la pelea contra la Súcubo, vamos por las cavernas y hay dos puntos de grabar, el de la derecha es el que está corrompido, que nos teletransporta a ‘Alucard’s Nightmare’ (La Pesadilla De Alucard), donde nuestro protagonista ve a su madre a punto de ser ejecutada por la hoguera, lo persuade de erradicar la humanidad, y es donde Alucard descubre que no es más que la misma Súcubo, que tomó su identidad, y esta al ser vencida, bota el anillo de oro, tiene el grabado de un reloj.

La Armadura Que Rompe Los Punzones

Como es típico en los juegos de plataformas, aparte de los abismos y los pozos de lava, están los inevitables punzones o tambien conocidos como pinchos, los cuales nos matan en pocos toques. Necesitamos la reliquia del Eco Del Murcielago (Echo Of Bat), se encuentra en los Aposentos de Olrox, y después de vencer a tal jefe, llegamos al cuarto donde está el mencionado artefacto. 

De ahí nos dirigimos a las Catacumbas Del Castillo (Castle’s Catacombs), en el lado oeste, vemos un cuarto oscuro, totalmente rodeado de punzones, al usar la reliquia obtenida, transformados en murciélago, el eco revela donde están los punzones, y veremos una armadura especial, la Rompe-Punzones (Spike Breaker) que nos protege completamente de los punzones y podemos destruir los que están a nuestro paso.

La Niebla Puede Atravesar Rejas

Con la armadura puesta, podemos dirigirnos a la Capilla Real (Royal Chapel), y para ahorrarnos tiempo, podremos usar los cuartos de teletransportación, y primero hay que dirigirnos al Coliseo (Colosseum) para conseguir la reliquia de la Niebla (Mist), y ahí nos dirigimos a la capilla, eso sí si habíamos visto a un Richter hipnotizado, gritando a los cuatro vientos que él es el señor del castillo, preparando una pelea para Alucard. Llegando a la capilla, vamos a la última torre de la zona, hay un pasillo repleto de pinchos tanto en el piso como en el techo, pero ya podemos limpiar la zona con la armadura mencionada, ahí atravesamos una reja con la niebla, y después entramos por la puerta que resplandece de verde claro.

Luego de ese cruce, entramos a un mirador, donde tenemos una charla con Maria, nuestro protagonista le revela que Richter había sido secuestrado y luego lobotomizado, y anunciando que él ahora es el nuevo señor del castillo, algo que la misma mujer no cree y sigue emprendiendo su búsqueda, nos dirigimos al final de la habitación hasta que se obtiene el Anillo de Plata (Silver Ring), también con el grabado del reloj.

La Pelea En El Sótano Del Cuarto Del Reloj

El cuarto del reloj, situado en el centro del castillo, en la Galería de Mármol (Marble Gallery), Alucard usará los dos anillos y el artefacto del reloj mágico para activar la compuerta del sótano de la zona. Evidentemente, hay que guardar la partida en el cuarto especial a la izquierda, y entonces hay una zona cuadrada, y luego de rodearla, Alucard se encuentra con Maria, creyéndole que Richter esta bajo el control del castillo, para poder sacarlo de ese trance, le daría un objeto especial, pero para conseguirlo, ella nos propone una pelea para probar que nuestro héroe sea capaz de cumplir el objetivo. Luego de la contienda amistosa, María nos concede las Gafas Sagradas, y de ahí vamos al Torreón del Castillo (Castle’s Keep), donde Richter nos espera en el recinto del trono de Drácula.

La Verdadera Pelea Contra Richter, El Paso Al Castillo Invertido

Llegando al trono de Dracula, nos vamos a enfrentar de tú a tú con Richter Belmont, ya con las gafas equipadas. Las gafas revelan al responsable de su lavado cerebral, nada más y nada menos que el sacerdote oscuro ‘Shaft’, el mismo que ha realizado los preparativos para la resurrección de Drácula. Shaft aparece como una esfera verde, lo que ya podemos atacar, y luego de ser destruida, Richter se despierta de su lobotomía. 

Shaft, quedándose indefenso, antes de escapar, les dice a todos los presentes, Alucard, Richter y Maria que esta lobotomía era en sí una distracción para proceder con el ritual de la resurrección de Drácula. Shaft escapa por un portal interdimensional, la zona del espejo, lo que revela que el castillo y sus zonas están invertidas, esperando a Alucard una batalla final contra su padre. Inclusive, en el minijuego con Richter, que simplemente podemos recorrer varias zonas accesibles de ambos castillos, entablamos otra pelea contra Shaft, así como la venganza del mismo Belmont.

Y aquí les compartimos este artículo sobre esta grandiosa experiencia, que, sin importar que pasen los años, Castlevania ‘Symphony Of The Night’ es una de las mejores entregas de la franquicia de Konami, sintiéndonos nostálgicos por aquellos tiempos cuando conservábamos nuestra PSOne, y ahora con formato digital retrocompatible y cargando rápidamente, nos demos gusto reviviendo esa aventura inolvidable.

miércoles, 4 de marzo de 2020

El Misterio Del Código Konami


Cuando uno se sentía tan frustrado al no poder terminar un juego normalmente, sentía las ganas de tirar la toalla, más madrazos que uno invertía para luego ganarse el chancletazo de la mamá, y la consola se guardaba al armario con llave y reflexionando para mejorar el comportamiento, eso sí, además de mejorar las notas en el colegio, donde el castigo era mucho más doloroso, a sobredosis de reabiertas y pataletas. Bueno, como siempre, hay cura para todos los males, a la hora de satisfacernos para terminar los juegos de ‘pe’ a ‘pa’, introducíamos en el control la siguiente secuencia ‘arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A’, y ahí se nos aumentaba el juego a 30 vidas, o teniendo el armamento actualizado, lo que este truco se le bautizó como ‘Código Konami’, a la hora de superar todas las misiones en juegos como Gradius y Contra.


El Codigo Konami ha sido el referente para introducirse en varios juegos de distintas compañías, poder salir de esos juegos que nos frustraban por montones. Lamentablemente, dicho creador del comando, Kazuhisa Hashimoto, programador de la compañía nipona, falleció este pasado 25 de febrero, haciéndose aun inmortal con dicho código. Aquí hay algunos juegos y referencias sobre el uso de este código




Estos son algunos juegos de nuestra selección:

01. Gradius (NES).


Este fue el primer titulo con que se experimentó el código. Hashimoto estaba en el proceso de desarrollo y aplicación de juegos de arcadias (en nuestro lenguaje criollo, maquinitas) para consolas caseras, notando que la dificultad en el juego era de modificada a alta, por lo que consideró su código como plan de contingencia. Para aplicar este código, se pone en pausa eljuego, y el efecto es tener casi todo el armamento y sus power-ups. Debe tomarse en cuenta que en misiones avanzadas el código puede no funcionar.

02 – 03. Contra / Life Force (NES).


Como lo habíamos mencionado al inicio, el código sirve para iniciar la partida con treinta vidas, se introduce rápidamente en la pantalla de inicio, antes de que se inicie la demo del juego.

04. T.M.N.T. II ‘The Arcade Game’ (NES)


Tambien auspiciado por Ultra Games, una franquicia gringa de Konami, nos daba una variación del código de Hashimoto, con solo introducir rápidamente esta secuencia como ‘B, A, B, A, Abajo, B, A, Izquierda, Derecha, B, A, Start’, nos facilita un máximo de diez vidas y poder seleccionar la misión a nuestro gusto, después de escoger el personaje.

05. Castlevania ‘Bloodlines’ (Sega Genesis)


En la pantalla principal, al aplicarse el código, se puede desbloquear el modo ‘Experto’ dentro de las opciones. Incluso, si se ingresa de nuevo el código en la pantalla inicial después de ajutar el volumen de la música a 05 y el de los efectos a 073, podemos tener el máximo de nueve vidas.

Este Código Se Ha Inmortalizado

Este código es prácticamente una de las mejores invenciones de la compañía nipona de videojuegos, gracias a la materia gris de Kazuhisa Hashimoto, quien en la década de los ochenta, consiguió un puesto de programador para una compañía que se dedicaba a programar placas para máquinas tragamonedas y ruletas sistemáticas, y esa empresa de tecnología se llama Konami.


'¡Empiezo con 30 vidas!'


Cuando Konami se interesó en la industria de los juegos de azar a la pantalla, tuvo la idea de introducir su creatividad en las ‘maquinitas’, de ahí creo uno de sus primerísimos proyectos de videojuegos como ‘Track & Field’, un juego que se basaría en las Olimpiadas de 1984 en Los Angeles, y de ahí Hashimoto participó como programador en jefe, sacando una referencia suya como una curiosidad.


'Lo sentimos Milhouse, el codigo Konami no sirve en juegos piratas'


Al saber sobre la existencia de la compañía madre de videojuegos, Nintendo Entertainment System (NES), Konami se interesó por producir su propia línea de videojuegos, y su primera idea fue la de adaptar juegos creados en arcadias para sus consolas, Hashimoto junto con su gabinete de investigación, desarrollo e innovación se pusieron a la tarea de hacer dichos ‘portes’.

Hashimoto y compañía pensaron en la frustración de los jugadores al perder su dinero invirtiendo en juegos de arcade, siendo este un negocio redondo. Solo les tomo seis meses adaptar sus juegos en versiones caseras, y darles a los gamers la oportunidad de disfrutar sus títulos en casa a un precio razonable.

El código que se aplicó en los juegos de azar, pudo ser detectado en un videojuego como ‘Gradius’, un juego de naves de desplazamiento horizontal, y el jugador pierde una vida con solo recibir un impacto del enemigo, o incluso llegar a tocarlo, lo que el avance era una dificultad para tener dolores de cabeza. El código resulta ser un plan de contingencia para seguir avanzando.


'Xevious, lo que inspiro a Hashimoto para crear dicho codigo'


Hashimoto se inspiró en otro juego de naves como ‘XEVIOUS’ (1983), de la compañía rival ‘Namco’ (actualmente aliada con Bandai), adaptada para la consola ‘Atari’, fue algo accidental que luego se empezó a manejar de manera inescrupulosa. De hecho, en la revisión final, el equipo de Hashimoto paso este código por desapercibido, no tuvo respuesta por parte de los ejecutivos, y así ‘Gradius’ tuvo su boom en el mercado de juegos para Famicom en Japón, y para el resto del mundo en la consola NES, el código se usa de manera desmesurada, aunque dejaría de funcionar en misiones avanzadas.

Contra Y Life Force, Se Vive 30 Veces

Cuando el Spin Off de ‘Gradius’ (1986), bautizado al nombre de ‘Life Force’ o en Japón como ‘Salamander’, y un juego de soldados como ‘Contra’, tambien accedieron a recibir el ‘Codigo Konami’, ganando más popularidad, como una especie de ‘corre la voz’, y eso le da un impacto positivo a la compañía, dando el aval de incluirlo en la mayoría de juegos. Enfocándonos en ‘Contra’, que también se pierde una vida al tocar al enemigo y recibir impactos (instant kill), que de hecho, el código dio su aparición en revistas de videojuegos en la sección de trucos y secretos, mencionando secuencias de botones para poder hacer efecto del código, obtener el máximo de 30 vidas, de hecho en la pantalla sale 29 vidas, contando con la 0.


'¡Por tu puta madre! ¡Me mataron las 30 veces, me siento robado!'


1988, fue el año dorado para Konami, al comercializar su código en la mercadotecnia, impulsando al videojuego que estereotipaba a Rambo, la ironía de ver como un país derrotado por la bomba de Hiroshima lanzada por el Tío Sam, les dé el elogio a los héroes nacionales estadounidenses, y no es el único juego como tal. Volviendo al paso del código, se volvió una leyenda urbana, en la que este se podía aplicar en otros juegos y demás tecnologías. En efecto, en la mayoría de títulos de Konami, se aplica el código y variaciones correspondientes.

Una Secuencia Define Un Tributo

El retiro de Hashimoto de Konami fue prematuro en este comienzo de siglo, sería por motivos personales, dejando un legado de proyectos memorables, empezando por títulos como Contra, Gradius (NES), Gradius 3 (SNES), Parodius (PC), y muchos juegos para una consola como PS2 que ha cumplido 20 años de su lanzamiento. Este código hace tributo a la infancia del programador, y dándole el impulso a este código que ha aparecido en 130 juegos, tanto de Konami como de otras compañías de videojuegos.


'Un control de Google Stadia con el codigo Konami impreso'


Inclusive el código se volvió una cultura virtual, se puede encontrar impreso en prendas de vestir, películas, uso de paginas web, además de identificarse como truco para servidores de empresas privadas, y luego tenga su espacio para la esperada Google Stadia y un juego tan adictivo como Fortnite.

En conclusión, el ‘Código Konami’ es tan reconocido a nivel mundial, ya que nos hace sentir muy nostálgicos, al recordar que no había internet, y en vez de eso, teníamos que comprar revistas de videojuegos para leer las guias, trucos, y passwords para poder continuar sin estar con la rutina de volver a empezar, y que luego se haga la idea de tener una ‘memory card’ o un ‘controller pack’ para guardar los progresos, por lo que se hace a la idea de darle un póstumo homenaje a un genio como Kazuhisa Hashimoto (QEPD).


Kazuhisa Hashimoto
(1958 - 2020)
'Arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A, Start’ Por Siempre
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